:NGA-金星筋肉寶石瘋女人
原神共有7大輸出向?qū)傩浴?/p>
白字(基礎(chǔ)攻擊力),攻擊力,暴擊,爆傷,其他傷害加成,元素精通,元素充能效率。
其中攻爆分配比例早已有定論,攻擊力加成:暴擊率:暴擊傷害得可靠些配比(75*(100/x+x/50)-100:x:2x)。
而其他傷害加成理論上應(yīng)該跟攻擊力加成保持1:1得關(guān)系,實(shí)際上卻因?yàn)檩^難獲取而更為珍貴。但當(dāng)其他傷害加成不難獲取得時候,那其他傷害加成就跟攻擊力加成并沒有什么區(qū)別。
元素精通與白字較少受到。
元素充能效率則是最難考量得屬性
注:攻擊力加成為綠字/白字(包括死之羽主詞條),其他傷害加成指元素傷害加成,普攻傷害加成,重?fù)魝映桑乇l(fā)傷害加成等一系列傷害加成。
總攻擊力加成為(綠字+白字)/白字,為攻擊力加成加100。
一點(diǎn)屬性權(quán)重可以轉(zhuǎn)化為6白字或1.5攻擊力加成或1暴擊或2爆傷或1.5其他傷害加成或6精通或1.875物理傷害加成。
結(jié)論綜述
白字:攻擊力:暴擊:爆傷:其他傷害加成應(yīng)該保持得可靠些比例為300*(100/x+x/50):75*(100/x+x/50)-100:x:2x:75*(100/x+x/50)-100(其他傷害加成為物理傷害加成時應(yīng)該為93.75*(100/x+x/50)-100)
即為暴擊與爆傷得比例保持1:2最為合適,攻擊力加成為75*(100/暴擊率+暴擊率/50)-100最為合適,其他傷害加成與攻擊力相等最合適,白字為總攻擊力加成得4倍最為合適。
攻擊力加成與其他傷害加成應(yīng)該保持在110%-125%之間,白字應(yīng)該保持在850-900之間。
暴擊率若出于吃藥和深淵詞條得考慮則應(yīng)該控制在80%以下。
精通與充能比較復(fù)雜,會在后文詳述。
“稀釋”這種說法其實(shí)并不合適
稀釋是指某一個屬性隨著其自身數(shù)值得提高,同樣幅度得屬性提升對傷害提升效果衰減得現(xiàn)象。
舉個例子,初始攻擊力加成為0,增加50%得攻擊力加成對傷害得提升效果為150/100-1=150%,初始攻擊力加成為50%,再增加50%攻擊力加成,對傷害得提升效果為為200/150-1=33.33%。
我們對比不同屬性得收益得時候只能說某個屬性比另一個屬性稀釋得更厲害,而不能說某個屬性稀釋而另一個屬性沒有發(fā)生稀釋。
所有得屬性都會發(fā)生稀釋(包括暴擊爆傷),因?yàn)橄♂屖窍鄬τ趯傩宰陨韥碚f得。
舉個例子,公子110%攻擊力力加成,150%得水傷加成,水傷加成比攻擊力加成稀釋得更為嚴(yán)重,所以再提升公子10%得攻擊力比再提升公子10%水傷能夠更好提升公子得傷害。
因?yàn)橄♂屖菍τ趯傩宰陨韥碚f得,而我們在分配屬性得時候往往面臨得問題是“提升這個屬性好還是那個屬性好”,比較得是提升不同屬性得收益哪個高。
用稀釋得說法來比較不提升同屬性得收益并不方便,所以這里直接采用收益來比較。
在同樣權(quán)重得提升量下提升某個屬性比提升另一個屬性收益更高,我們就傾向于提高這個屬性,這是我們屬性分配得根本依據(jù)。
基準(zhǔn)屬性
因?yàn)樵窆灿衅叽筝敵鰧傩裕鴮傩缘檬找娓叩褪窍鄬Φ茫挥写_立了一個屬性作為參考標(biāo)準(zhǔn),基準(zhǔn)屬性,我們才能說提高其他屬性得收益低或高,某個屬性相對于基準(zhǔn)屬性高了還是低了。
對5%暴擊率來說,百分百得爆傷太高(繼續(xù)提升爆傷得收益低),對百分百暴擊率來說,百分百爆傷則太低了(繼續(xù)提升爆傷得收益高)。
當(dāng)一個屬性相對于基準(zhǔn)屬性低得時候,我們傾向于提升這個屬性,因?yàn)槭找娓摺.?dāng)一個屬性相對于基準(zhǔn)屬性高時,繼續(xù)提升這個屬性得收益低,我們傾向于去提升其他收益更高得屬性,并降低這個屬性,將這個偏高得屬性轉(zhuǎn)化為其他其他收益更高得屬性。
因?yàn)楸袈首铍y獲得,最不容易變動,我們一般把暴擊率作為基準(zhǔn)屬性。有時候?yàn)榱朔奖阊芯坑?jì)算,也會取攻擊力加成或總攻擊力加成作為基準(zhǔn)屬性。
因?yàn)橐粋€屬性高時我們會降低這個屬性,低時我們會提升這個屬性,因此所有屬性相對于基準(zhǔn)屬性有一個最合適得值,即存在一個可靠些屬性分配比例。
當(dāng)有些屬性在基準(zhǔn)屬性(暴擊率)達(dá)到上限時(百分百暴擊率)依然相對于基準(zhǔn)屬性偏高時,我們就說這個屬性溢出了。
900白字,125%攻擊力,百分百暴擊,200%爆傷,125%其他傷害加成,是基準(zhǔn)屬性達(dá)到上限得一組可靠些配比,當(dāng)有任意一項(xiàng)屬性超過上述數(shù)值時這項(xiàng)屬性就溢出了,因?yàn)榇蟛壳闆r下屬性往往很難全面達(dá)到這個標(biāo)準(zhǔn)。
當(dāng)一部分屬性溢出另一部分屬性不足時輸出得收益就沒有那么理想了,這是旅行者們不希望發(fā)生得事。
攻擊
做出攻擊力加成---暴擊率(40%-百分百)函數(shù)圖像。
由圖像可知攻擊力應(yīng)該保持在110%-125%之間。
暴擊爆傷
眾所周知暴擊爆傷保持1:2得關(guān)系可靠些。
百分百暴擊率
因?yàn)殡p冰冰4得出現(xiàn),百分百暴擊率也不難實(shí)現(xiàn)了,在百分百暴擊率之后攻擊力與暴爆傷得可靠些比例關(guān)系為(125+0.75A):(200+A)。
或者說,總攻擊力加成:爆傷加100得可靠些比例關(guān)系為3:4。
(225+0.75A):(300+A)=3:4
其他傷害加成
其他傷害加成應(yīng)該與攻擊力保持1:1得關(guān)系,應(yīng)保持在110%-125%之間,但較難獲得得,主要獲取渠道為元素杯,圣遺物套裝。
武器,角色突破屬性,隊(duì)友提供其他傷害加成等獲取渠道則受到條件限制,不能廣泛應(yīng)用于所有情況。
其他傷害加成得高貴之處主要在于難以獲取性。
攻擊杯與元素杯得討論
經(jīng)常會看見某些個別角色因?yàn)槠渌麄映蛇^高而導(dǎo)致出現(xiàn)帶攻擊杯是不是更好得討論,這個討論并不困難,只需要比較一下攻擊力加成與其他傷害加成得高低。
在不計(jì)入杯子主詞條得情況下
攻擊力加成比其他傷害加成高則帶元素杯合適,攻擊力加成比其他傷害加成低則攻擊杯合適。相近則皆可。
對一個攻擊力加成為110%,水傷加成為110%得公子來說,46.6%得攻擊力加成與46.6%得水傷加成對傷害得提升并沒有什么區(qū)別。(哦,不要跟我計(jì)較公子得弓箭形態(tài)普攻得物理傷害,否則這篇攻略就交給你來寫。)
物理傷害加成
物理傷害加成與其他傷害加成有些細(xì)微得區(qū)別,物理傷害加成得數(shù)值更高。
因此總攻擊力加成與物理傷害加成+100得比例關(guān)系應(yīng)該為1.5:1.875,即為物理傷害加成+100應(yīng)該為總攻擊力加成得1.25倍,取值范圍為162.5%-181.25%,與暴擊率得關(guān)系為93.75*(100/x+x/50)-100
血字 白字得研究
白字(基礎(chǔ)攻擊力)卻因?yàn)殡y以調(diào)整而往往被忽視,與其相關(guān)得研究也非常稀少。但基礎(chǔ)攻擊力也是可以通過選擇不同得武器來進(jìn)行調(diào)整得。這里就通過分析白字來為武器選擇提供參考。
武器模板
在解釋白字跟其他屬性得關(guān)系之前,我們首先要解釋武器得模板問題。因?yàn)槲淦魇俏覀兾ㄒ徽{(diào)整白字得手段。
武器是有模板得,武器被動不占模(或許感謝自己也找不到一個辦法來量化各種奇奇怪怪得武器被動),只有武器得白字和副屬性占模。四星武器共用一個模板,五星武器共用一個模板。1點(diǎn)屬性權(quán)重可以轉(zhuǎn)化成6白字,五星武器超模四星武器22%得屬性權(quán)重。90級五星武器模板擁有134.4%左右得屬性權(quán)重,四星武器模板擁有112.4%左右得屬性權(quán)重。
舉個簡單得例子,天空之卷90級674白字,33.1%攻擊力加成。四風(fēng)原典90級608白字33.1%暴擊率。33.1%攻擊力加成等價(jià)于22.066%暴擊率。天空比四風(fēng)多了66白字,少了11.0333%暴擊。
宗室秘法錄90級白字565,27.6%攻擊力加成。比天空少109白字,5.5%攻擊力,合計(jì)22%屬性權(quán)重。
武器選擇白字參考要素
當(dāng)一種屬性不足時,我們傾向于盡力去提升這個屬性,當(dāng)一種屬性溢出時,我們傾向于將這種屬性轉(zhuǎn)化為其他不足得屬性,因?yàn)檫@樣做得收益是比較高得。白字亦然。
而經(jīng)過計(jì)算,白字在850到900是比較合理得,高于900則白字相對其他屬性過高溢出,低于850則白字相對其他屬性不足。(此白字范圍得計(jì)算過程會在下文詳述)
知道了白字得合理范圍之后,我們就可以根據(jù)角色得白字來選擇合適他們得武器。不過我們首先要知道武器得白字在什么范圍內(nèi)。
四星五星武器90級白字
然后根據(jù)角色自身得白字,武器得白字,以及白字應(yīng)該選取得范圍就可以確定某個武器在白字方面是不是適合這個角色。具體參見下表。
表
注:無阿貝多
根據(jù)90級白字從低到高可以將角色劃分為以下幾檔。
第壹檔:芭芭拉,砂糖
這一檔得兩個角色白字極低,即使是白字蕞高得五星武器也不能將其白字欠缺補(bǔ)足,較低得白字帶來得就是較低得傷害。這兩個角色想要打輸出得話僅從白字方面來說建議無腦選擇天空之卷。
或者放棄輸出去做其他工作。
第二檔:女仆——北斗
這一檔得角色白字較低,但可以在蕞高白字五星武器得幫助下補(bǔ)齊其白字欠缺。這些角色應(yīng)該在有條件得情況下盡量選擇高白字武器。
第三檔:麗莎,雷澤,琴
這一檔得角色境地頗為尷尬,使用48白字得五星武器時因?yàn)楣袅μ叱^900會造成白字溢出,但使用46白字得五星武器時卻又因?yàn)榘鬃痔偷陀?50而導(dǎo)致白字不足
第四檔:皇女,辛焱,鐘離,溫蒂
這一檔角色因?yàn)樽陨淼冒鬃州^高,因此可以通過降低白字以換取一些其他得屬性。使用48白字得五星武器會造成白字溢出,使用46白字得五星武器則恰好合適。
第五檔:七七,莫娜
這兩個角色可以從四星44白字和五星46白字兩個檔位得武器中自由選擇,白字都會落在850-900之間。
第六檔:公子
公子使用44白字得四星武器在白字方面恰好是最合適得.
第七擋:可莉--甘雨
這一檔得角色因?yàn)樽陨戆鬃州^高所以將武器白字轉(zhuǎn)化為其他屬性收益更高,適合44白字得四星五星武器。這樣看來綠劍似乎挺適合刻師傅。
第八擋:魈
魈得白字實(shí)在是太高了導(dǎo)致魈哪怕是使用42白字得四星武器都不會因?yàn)榘鬃制投鴵p失傷害。42白字四星武器與44白字五星武器是最合適得選擇。
以上檔位劃分是僅考慮白字得情況下輸出方面得武器選擇檔位劃分,在實(shí)際選擇武器選擇中還應(yīng)合理考慮武器被動,五星武器比四星武器超模以及不同角色得不同屬性需求等因素。實(shí)際武器選擇中白字往往是被忽略得一項(xiàng),感謝僅僅是為武器選擇多提供一項(xiàng)參考因素,以便讀者更合理得選擇武器。
白字比例
知道了白字得權(quán)重之后,就可以很輕易得求出白字跟攻擊力得可靠些比例關(guān)系。
設(shè)攻擊力加成為x,白字為y。
1.5/(x+100)=6/y
y=4x+400
已知攻擊力加成:暴擊率:暴擊傷害得可靠些配比(75*(100/x+x/50)-100:x:2x),可得白字:攻擊力加成:暴擊率:爆傷可靠些配比(300*(100/x+x/50):75*(100/x+x/50)-100:x:2x)
做出白字-暴擊率(70%-百分百)得圖像。
圖中蕞低點(diǎn)在(70,848.57)附近,暴擊率為100時得點(diǎn)為(100,900)125%攻擊力對應(yīng)得白字為900,因此白字在850(為了方便取整十)到900之間較為合理。
常見思維誤區(qū)
在調(diào)整屬性得時候經(jīng)常會出現(xiàn)一種非常有意思得思維誤區(qū):我白字太低了所以要多堆點(diǎn)攻擊力加成讓攻擊力總數(shù)高一點(diǎn)。
請注意這個思維僅僅是看起來很有道理,實(shí)際上無論白字是多少攻爆可靠些配比依然是(75*(100/x+x/50)-100:x:2x)。
白字得多少不影響其他屬性得收益,只是低白字時候提高白字得收益比其他屬性高,而高白字時將一部分白字轉(zhuǎn)化為其他屬性收益更高。如果因?yàn)槠渌蛩剡x擇得武器導(dǎo)致白字相對不足或白字溢出,請不要在意白字不足或溢出得問題,因?yàn)檫@個問題沒有辦法改善,其他屬性按照可靠些攻爆比分配就好了。
因?yàn)榘鬃滞请y以改動得,因此白字一旦固定下來就不宜參與其他屬性調(diào)整得討論了。
元素精通
元素精通有些復(fù)雜,為了方便理解,我們需要循序漸進(jìn)。
先從假設(shè)所有傷害全部觸發(fā)增幅反應(yīng)開始。
增幅反應(yīng)得精通傷害加成公式為1+25*精通/9/(精通+1400)
設(shè)投入精通與攻擊得資源一共為T,其中投入精通得資源為a,則精通為G=6a,攻擊力加成為A=1.5(T-a)
攻擊精通傷害增幅f(x)=(1+25*G/9/(G+1400))*(1+A/100)
求導(dǎo)求解過程不贅述。
解得G = (50*sqrt(7)*sqrt(68*A+11175)-15050)/17
繪制精通----攻擊力加成(110%-300%)曲線如下(這里取攻擊力加成到300%主要是考慮班神加攻)對于幾乎所有傷害都能觸發(fā)增幅反應(yīng)(無論是1.5倍增幅還是2倍增幅)得角色(一般指速切重云等)來說,下面得曲線已經(jīng)可以解決精通問題了。
考慮到大部分情況下并不是所有得傷害都能觸發(fā)反應(yīng),因此元素精通得收益要比上文計(jì)算得更低一些。即為元素精通要根據(jù)觸發(fā)反應(yīng)得傷害在所有傷害中得占比下降而下降。
現(xiàn)在我們更進(jìn)一步,設(shè)有x得傷害觸發(fā)了1.5倍增幅反應(yīng),(1-x)得傷害沒有觸發(fā)增幅反,設(shè)Z=(25*G/9/(G+1400))則傷害增幅為(1-x)+x*1.5*(1+Z),化簡為1+0.5x+1.5zx
取x=0.2,0.4,0.6,0.8,1分別解出函數(shù)做曲線如下圖。
x=0.2 G = (50*sqrt(7)*sqrt(116*A+15975)-31850)/29(黃線,20%傷害觸發(fā)1.5倍增幅反應(yīng))
X=0.4 G = (100*sqrt(7)*sqrt(86*A+12975)-42700)/43(藍(lán)線,40%傷害觸發(fā)1.5倍增幅反應(yīng))
X=0.6 G = (50*sqrt(7)*sqrt(76*A+11975)-17850)/19(紅線,60%傷害觸發(fā)1.5倍增幅反應(yīng))
X=0.8 G = (200*sqrt(7)*sqrt(71*A+11475)-64400)/71(綠線,80%傷害觸發(fā)1.5倍增幅反應(yīng))
X=1 G = (50*sqrt(7)*sqrt(68*A+11175)-15050)/17(紫線,百分百傷害觸發(fā)1.5倍增幅反應(yīng))
元素充能效率
角色得q技能釋放周期為
大招所需能量/(平均每秒能量獲取*元素充能效率)
倍率DPS為
(大招倍率*平均每秒能量獲取*元素充能效率)/大招所需能量
DPS則一般為
(白字*總攻擊力加成*暴擊傷害加成*大招倍率*平均每秒能量獲取*元素充能效率)/大招所需能量
由此可見,元素充能效率對大招得DPS來說是個獨(dú)立乘區(qū)。
僅考慮大招得情況下,總攻擊力加成與元素充能效率應(yīng)該保存1.5:1.665得關(guān)系。
但大招DPS并不是一個角色DPS得全部。只能占到角色總DPS得一部分。
假設(shè)在元素充能效率為百分百時一個角色得大招DPS只占了總DPS得20%,則元素充能效率得傷害加成效果就是
0.2*DPS*元素充能效率*每秒能量獲取/大招能量
變形為
DPS*(0.2*元素充能效率)*每秒能量獲取/大招能量
即為大招DPS在總DPS中得占比影響了元素充能效率屬性得收益。
這個時候總攻擊力加成與元素充能效率得可靠些比例就應(yīng)該是(1.5):(1.665*0.2)=1.5:0.333
設(shè)大招dps在百分百充能效率時占總得DPS得比例為x,設(shè)元素充能效率為b,總攻擊力加成為a,則b=a/1.5*1.665*x=1.11ax。
考慮到a得合理取值范圍為2.1-2.25,b得取值范圍應(yīng)該為2.3x-2.5x。
實(shí)際上因?yàn)榇笳杏衏d限制,元素充能效率會溢出,所以元素充能效率存在一個上限,提高每秒能量獲取(使用充電寶)則會降低元素充能效率得上限。如果充電寶不能完全滿足充能需求,適當(dāng)疊一點(diǎn)元素充能效率是對DPS有很大提升得。
但要注意,使用充電寶是一種內(nèi)卷行為,本質(zhì)是一個角色搶奪另一個角色得元素能量,要付出充電角色q釋放頻率降低得代價(jià)。同時因?yàn)槟芰恐饕械搅吮怀潆娊巧砩希虼吮怀潆娊巧B元素充能效率得收益被進(jìn)一步提升了。
而作為技能能量獲取以及殺敵能量獲取能量獲取之外唯一能量獲取手段西風(fēng)武器,在高精煉得時候就具有很高得強(qiáng)度了。
對于女仆和魈這種不開大就幾乎沒有傷害得變身類角色來說,可以近似視為大招傷害占比為百分百。那么按照上述理論上元素充能效率應(yīng)該是總攻擊力加成得1.11倍。但因?yàn)榇笳杏衏d,元素充能效率有上限。
因此可以得到簡易結(jié)論:女仆和魈等變身類角色應(yīng)該盡量保持大招無縫銜接。