據(jù)西班牙《日報》網(wǎng)站9月16日報道,在線游戲《堡壘之夜》構(gòu)成了一種復(fù)雜的文化現(xiàn)象。在游戲玩家社區(qū)中,這是蕞著名的一款游戲,在游戲社區(qū)之外,它是眾多爭議的目標(biāo)。蕞新的爭議是一名西班牙青少年因?qū)Α侗局埂飞习a而被送入醫(yī)院接受治療引發(fā)的。在一般的想象中,我們只是設(shè)法妖魔化了網(wǎng)絡(luò)視頻游戲,卻沒有試圖去了解玩家在玩這些游戲時發(fā)生了什么。與此同時,青少年們卻在游戲里找到了“避難所”。此外,《堡壘之夜》還在2018年被納入了離婚統(tǒng)計時的考量因素:英國有5%的婚姻破裂的直接原因就是電子游戲。這種簡單化的論點指向并放大了“成癮”一詞,而現(xiàn)實通常要復(fù)雜得多。
西班牙那位住院治療所謂“游戲癮”的15歲少年的情況就在一定程度上被歪曲了。根據(jù)對他進(jìn)行治療的可以人士的說法,這個男孩入院前確實每天玩游戲長達(dá)20個小時,但在可以診斷中,醫(yī)生認(rèn)為悲傷是其沉溺于電子游戲中的主要原因,電子游戲成癮成為他“調(diào)節(jié)悲傷引起的強烈不適的方式”。
因此,成癮更多的是結(jié)果而不是原因,是一種伴隨著其他跡象的癥狀,如曠課或忽視休息、個人衛(wèi)生或飲食等日常生活的基本活動。
這種情況表明,雖然這樣的電子游戲是為了吸引玩家而設(shè)計的,但愛好是否會變成癡迷在很大程度上取決于玩家本身、其生活環(huán)境和狀況。研究人員確定了一些容易導(dǎo)致沉溺的風(fēng)險因素,包括心理病理因素和社會因素。也就是說,患有抑郁癥或強迫癥等人格特質(zhì)或多動癥等精神疾病的人更有可能對電子游戲產(chǎn)生行為上癮。來自低收入工作環(huán)境的家庭尤其脆弱。青春期是一個關(guān)鍵時期,因為游戲中的獎勵機制對他們來說非常誘人,而且相關(guān)的監(jiān)管措施仍在制定中。
家庭需要直面數(shù)字時代的教育壓力。如果我們看到孩子出現(xiàn)令人擔(dān)憂的傾向,應(yīng)當(dāng)及時去看可能,盡管在大多數(shù)情況下,限制使用和維持一定程度的數(shù)字衛(wèi)生就足夠了。沒有什么獨特的解決方案,但也許我們可以在爭吵之前問一問:電子游戲給你帶來了什么,為什么它如此激勵你?孩子們進(jìn)入那個虛擬島嶼是為了逃避什么?為什么他們不想離開?正如我們想了解他們在日常生活中結(jié)識了什么人,或在什么樣的環(huán)境活動一樣,我們應(yīng)該去關(guān)心他們的數(shù)字娛樂活動。